Presentació
El passat dia 3 de desembre de 2024 es va dur a terme la Jornada de cloenda dels projectes vinculats a la convocatòria de Galàxia Aprenentatge 23, sota el nom Eines per la innovació i la millora educatives .
Primera part de la Jornada
Es va comptar amb la presència del professor Javier Paricio, qui va parlar sobre la recerca envers la pròpia docència, identificant els eixos principals sobre els quals val la pena recercar. El model exposat es basa en el plantejament que formula The Scholarship of Teaching of Learning .
Segona part de la Jornada
Es va dur a terme una dinàmica participativa que va permetre compartir els principals aprenentatges resultants del procés d’innovació educativa desenvolupat. Podeu consultar l’informe amb les recomanacions i principals conclusions.
Informe
La dinàmica participativa va consistir en el “Cafè d’Idees”, liderada per Carme Trinidad i Teresa Hernández. Els projectes es van classificar per metodologies emprades o característiques afins entre els projectes, quedant distribuïts en quatre taules. Es presenten a continuació els abstracts i les memòries dels projectes finalitzats.
Taula 1: Aprenentatge Basat en Projectes
Abstract
L’estudi que es presenta proposa un tipus de disseny metodològic enfocat a la resolució de problemes pels quals els estudiants encara no disposen dels coneixements, competències i/o eines necessaris. Es parteix del mètode ja existent d’aprenentatge basat en problemes i es proposen variacions que permetin generar interès en els estudiants per aprofundir en els coneixements teòrics i entendre la seva utilitat. L’element principal que s’afegeix al mètode d’aprenentatge basat en problemes és la combinació de dos tipus de problemes o reptes; per una banda, aquells que els estudiants puguin resoldre amb els coneixements ja adquirits i una certa dosi d’autoaprenentatge fàcil d’assolir. Per una altra banda, problemes o reptes que requereixin de l’adquisició de coneixements/competències més profunds o d’eines de les que no es disposa (dificultats). El repte del disseny d’aquesta metodologia és aconseguir generar interès per anar més enllà en l’aprenentatge de continguts teòrics o teòric-pràctics, sense arribar a generar un nivell de frustració que provoqui l’efecte contrari.
Memòria
Abstract
Aquest projecte es proposa analitzar l'impacte de la implementació de metodologies docents basades en el pensament divergent per al desenvolupament de la creativitat en estudiants de tercer any del grau en Animació 3D. El disseny pedagògic es fonamenta en l’adaptació de les activitats a la diversitat d’estils d’aprenentatge dels estudiants, amb l'objectiu d'optimitzar l’adquisició de competències creatives i tècniques. Per a l'avaluació dels resultats, s'han utilitzat instruments validades com el Test de Pensament Creatiu PIC-A i el Test CREA, els quals han permès mesurar de manera longitudinal els canvis en la fluïdesa, flexibilitat i originalitat creativa al llarg del semestre. Els resultats obtinguts aporten evidències sòlides sobre l’eficàcia de les metodologies basades en el pensament divergent, contribuint així a la millora del rendiment acadèmic i a la preparació professional dels estudiants en un sector altament competitiu com és el de l’animació 3D.
Memòria
Abstract
ASAP-UPC és un projecte que intenta donar resposta a un dels reptes més rellevants que afronta la nostra institució educativa: l’absentisme de l’estudiantat. Aquesta problemàtica s’ha analitzat en dos contextos de la UPC: l’Escola Tècnica Superior d’Enginyeria Industrial de Barcelona (ETSEIB) i la Facultat de Nàutica de Barcelona (FNB). Les preguntes de recerca que el projecte intenta donar resposta són les següents: (1) Quin és el grau d’absentisme real a les aules de grau i màster?, (2) Quines són les principals causes d’aquest absentisme?, (3) Les competències que prioritzem estan alineades amb les que l’estudiantat valora i amb les que necessita el sector empresarial?, (4) Quines accions podem implementar a l’aula, com a docents, per fomentar una major presencialitat?, i (5) Existeix una relació directa entre l’assistència a classe i resultats acadèmics? Per respondre a aquestes preguntes, un equip de 14 PDI ha treballat conjuntament, amb membres 5 de la FNB i 9 a l’ETSEIB, cobrint assignatures de diverses titulacions, tant de grau com de màster. La metodologia que hem utilitzat ho inclòs la monitorització de l’assistència a classe per correlacionar-a amb els resultats acadèmics, així com enquestes online i presencials a l’estudiantat i al professorat d’ambdues escoles/facultats. A més s’ha realitzat una enquesta a les empreses relacionades amb ambdós àmbits de coneixement.
Memòria
Abstract
Con este proyecto se pretende mejorar y dar sostenibilidad a las herramientas docentes diseñadas en las dos convocatorias anteriores para; por un lado, facilitar a los profesores la trasmisión de conocimientos y, por otro lado, mejorar el aprendizaje de los alumnos en las materias de los primeros cursos universitarios, aumentando así su rendimiento académico en la fase inicial.
Memòria
Abstract
L'aprenentatge basat en projectes (PBL) és un enfocament dinàmic i centrat en l'estudiant, en el qual els alumnes aprenen sobre un tema treballant en grups per resoldre problemes del món real. Els projectes sovint són més atractius per als estudiants en comparació amb les activitats tradicionals a l'aula. Dins d’aquest context, el projecte BIM4CLIMATE incorpora un enfocament PBL en cinc assignatures d'enginyeria de la construcció dins del CampusLab de la UPC a l'ESEIAAT i l'EPSEB, amb la participació de 129 estudiants. Els resultats inclouen millores tant en habilitats pràctiques com en capacitats de treball en equip, la promoció de la sostenibilitat i una major comprensió del contingut teòric relacionat amb la modelització avançada i les instal·lacions dels edificis. A més, el projecte pretén aportar canvis positius a la institució, actuant com a catalitzador per a la gestió integral de tots els edificis universitaris. Aquest projecte comprenia tres passos principals. Primer, identificar i seleccionar casos d'estudi del campus UPC i eines de col·laboració per a l'ús dels estudiants. En segon lloc, implementar aquesta nova metodologia en els diferents cursos. El darrer pas, implicava analitzar i avaluar els resultats de la metodologia mitjançant les qualificacions de les assignatures i un qüestionari administrat als estudiants al final del semestre. Els resultats indiquen que el país d'origen dels estudiants influeix en la seva percepció de la càrrega de treball. Aquells estudiants que mostren més interès en l’assignatura són els que tenen un millor rendiment acadèmic. I els estudiants que creuen que el treball realitzat té un impacte a la vida real tendeixen a obtenir notes més altes, destacant els beneficis motivacionals de percebre la rellevància pràctica en els projectes acadèmics. Aquest últim aspecte està fortament lligat amb el fet de participar en un CampusLab, on en els estudiants veuen directament la implicació del seu treball en els edificis adoptats com a cas a desenvolupar.
Memòria
Taula 2: Aprenentatge Basat en Reptes i Aprenentatge i Servei
Abstract
A l’ETSETB es du a terme, des de fa 12 anys un itinerari d’assignatures de projectes, que culmina amb una assignatura de 12 crèdits de Projecte de Desenvolupament de Producte (PDP) a 4t curs del grau i, des de fa 9 anys, també un conjunt d’assignatures on el model és l’Aprenentatge Basat en Reptes (CBL), fonamentalment als màsters. Es va dur una activitat de recerca, catalitzada per una tesi doctoral, per comparar l’aprenentatge de competències en les dues modalitats basades en la percepció d’aquest aprenentatge per part dels estudiants. Ara s’està duent a terme recerca sobre la incidència d’aquests ensenyaments en la activitat emprenedora i innovadora dels nostres alumni quan són a l’empresa. Aquesta recerca es recolza en la tesi doctoral que està duent a terme sobre aquest tema el professor ATP de l’Escola Saul Garcia Huertes, autor principal d’aquest projecte. L’objectiu d’aquest projecte GA-23 és el desenvolupament i validació d’algunes eines per a l’obtenció d’informació de forma semi-automàtica utilitzant tècniques d’IA amb les dades accessibles als CV públics i les xarxes socials, amb el seu consentiment. S’han dut a terme fonamentalment tres tasques que han donat lloc a tres comunicacions a congressos en recerca educativa: la recerca sistemàtica de literatura sobre el tema, el desenvolupament i validació d’una metodologia d’afinament de models de llenguatge LLM prèviament entrenats, per tal d’avaluar la seva eficàcia en la mesura d'atributs d'innovació i emprenedoria dins d'un determinat perfil. Finalment, també s’ha donat un altre ús, inicialment no previst, a aquesta metodologia, per estudiar la possible avaluació dels informes dels estudiants sobre l’anàlisi de sostenibilitat que fan dels seus projectes PDP.
Memòria
Abstract
L’ETSETB té un model consolidat d’aprenentatge per projectes basat en un itinerari de tres assignatures de complexitat creixent. Els resultats d’aprenentatge de les competències associades a la realització dels projectes treballant en equip són bons, però els cursos inclouen unes sessions de seminari per promoure les competències d’innovació i emprenedoria, la sostenibilitat i l’ètica que tenen un fort nivell d’absentisme. S’ha fet una tasca d’identificació de bones pràctiques en les metodologies docents i s’han redissenyat redissenyar diverses activitats d’aquestes assignatures, substituint sessions expositives per píndoles d’informació i treball en equip a l’aula sobre l’aplicació als casos concrets de cada projecte en dues assignatures diferents. S’han dut a terme activitats de recerca i difusió d’aquestes activitats.
Memòria
Abstract
El projecte +STEM és un projecte d’Escola per donar visibilitat als àmbits STEM (ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques) entre l’alumnat de primària, secundària i batxillerat. L’estudiantat universitari participant en aquest projecte posa en pràctica coneixements, competències i habilitats pròpies de la seva titulació i, alhora, actua com a mentor de l'alumnat dels centres educatius, il·lustrant les aplicacions de la ciència, la tecnologia i l’enginyeria.
Memòria
Abstract
El projecte es basa en una projecció en format videomapping sobre una façana o superfície amb volum, d’una petita peça animada que expliqui, mostri o transmeti els valors tangibles i intangibles de formes de vida, esdeveniments o trets característics de la cultura grecoromana. Es vol potenciar la reproducció en 3D d’elements de patrimoni mitjançant la fotogrametria. El treball de conceptualització i desenvolupament, es realitza conjuntament entre els alumnes del CITM i els alumnes d’Arquitectura de la UPC amb l’objectiu de potenciar les sinèrgies de cada tipus de perfil. Es proposa realitzar workshops que tindran lloc al Museu d’Arqueologia de Catalunya (Empúries).
Memòria
Abstract
Tenint en compte les demandes que posa la societat a la universitat, el projecte InnoCrowd per mitjà d’una plataforma educativa de crowdsourcing pretén crear un entorn col·laboratiu de treball entre entitats de la regió i l’EPSEVG amb l’objectiu de que els estudiants puguin desenvolupar projectes reals i posin en pràctica els seus coneixements i habilitats. S’espera que aquesta proposta prepari millor a l’alumnat per la seva inserció al mercat laboral, fomentant el desenvolupament de competències tècniques i transversals. D’altra banda, el projecte espera contribuir a impulsar l’economia regional, donant el suport a empreses, entitats i administració pública de la regió d’influència de l’escola.
Memòria
Abstract
La disparitat en els nivells de coneixements previs en química dels estudiants, deguda a la no obligatorietat d'aquesta matèria al batxillerat, ha motivat aquest projecte d'innovació docent que busca millorar l'aprenentatge de la química en els graus d'Enginyeria de Sistemes Aeroespacials a l'EETAC i en els graus d'enginyeria industrial a l'EPSEVG. Per a aconseguir-ho, s'ha implementat un procés d'anivellament i personalització individualitzada. Aquest procés es basa en:
La identificació de les necessitats i dificultats dels estudiants: Els temes prioritaris a reforçar són els conceptes bàsics de la química, la nomenclatura i la formulació de compostos, i l'estat d'agregació gasós.
L’avaluació del perfil i nivell de competències: S'utilitza un qüestionari a l'inici del curs per classificar els estudiants en grups segons el seu nivell de coneixements previs.
Agrupació dels estudiants: Es creen quatre grups (A, B, C i D) en funció de la puntuació obtinguda al qüestionari.
El reforçament de conceptes bàsics de química: Es proporcionen recursos d'autoaprenentatge a la plataforma Atenea, com ara vídeos explicatius i problemes amb resolucions detallades.
L’aprenentatge autònom de formulació i nomenclatura: Es faciliten dos cursos bàsics d'aprenentatge de la nomenclatura i la formulació química a Atenea, que inclou qüestionaris d'autoavaluació, un assistent de xatbot i un fòrum de participació.
A més d'aquestes accions, el projecte també inclou el disseny d'una nova pràctica de laboratori sobre l'anàlisi de la qualitat de l'aigua, que es posarà en marxa en el curs acadèmic 2025-26. Els resultats del projecte són encara incerts, ja que la utilització dels recursos d'aprenentatge autònom ha sigut baixa. No obstant això, s'ha observat una major integració entre els recursos a Atenea i les sessions de docència presencial. S'espera que, amb una major utilització dels recursos i un seguiment continu, el projecte pugui contribuir a la millora de l'aprenentatge de la química en els estudiants d'enginyeria.
Memòria
Abstract
L'aprenentatge basat en reptes és una metodologia d'educació STEAM que s'ha utilitzat com a enfocament col·laboratiu i pràctic per animar els estudiants a posar en pràctica els seus coneixements abordant problemes de la vida real. L'educació espacial és un camp especialment indicat per aplicar-la, amb projectes de recerca pràctics que requereixen que els estudiants prenguin accions i comuniquin els seus esforços en un escenari multicultural i internacional per tal de produir una resposta òptima a un objectiu concret. Aquí presentem un estudi de cas d'aprenentatge basat en reptes d'èxit que implica dissenyar, implementar i fer volar un experiment de microgravetat en vol parabòlic. El Barcelona ZeroG Challenge és una competició internacional adreçada a estudiants universitaris de tot el món. Repta els estudiants a construir un equip amb un mentor, proposar, dissenyar, construir i fer volar el seu experiment en microgravetat i, finalment, comunicar les seves troballes. L'experiment ha de complir els requisits d'una plataforma única de recerca de microgravetat disponible a Barcelona amb finalitats educatives i de recerca. Es proposa una intervenció en una assignatura de programació de mòbils d’enginyeria industrial per tal de desenvolupar en equips programari de suport per la iniciativa i realitzar una investigació educativa per veure l’impacte en l’aprenentatge dels participants d’aquest repte.
Memòria
Taula 3: Blended Teaching i Flipped Classroom
Abstract
El projecte s’emmarca dins l’estratègia de l’aprenentatge combinat, on es coordinen activitats d’aprenentatge en línia i presencials, amb la finalitat de fer un ús més efectiu dels diferents formats. Gràcies al desenvolupament de material audiovisual i a les activitats en línia que se’n derivin es vol promoure una major participació i interacció de l’estudiantat a l’aula presencial. La generació del material pivota al voltant d’un plató d’enregistrament amb lightboard. L’ús d’aquesta tecnologia persegueix mantenir el contacte visual del docent amb l’alumne que es troba rera la pantalla, alhora que aprofitar la informació del llenguatge gestual del docent que exposa.
Memòria
Abstract
L'educació en enginyeria mostra una tendència emergent en la qual l’alumnat participa en el procés de descobriment de la recerca a través de la lectura d’articles científic-tècnics en lloc dels clàssics llibres de text. Tot i que s'han dedicat esforços considerables a enfortir l'enllaç entre la docència i la investigació, el nexe entre les publicacions en recerca i els continguts del temari en una assignatura de grau ha estat menys explorat. Amb aquesta finalitat, es presenta en aquest projecte el disseny d’una intervenció basada en la investigació orientada al pla d'estudis en Fluidotècnia, una assignatura de grau, per dilucidar si els estudiants poden adquirir progressivament habilitats de lectura científic-tècnica quan se'ls proporcionen articles explícitament seleccionats i relacionats amb la recerca de la mecànica de fluids. L'objectiu és avaluar i quantificar l’adquisició d’aquestes habilitats específiques per part de l’estudiantat, així com monitorar el grau de coneixement i consciència sobre el seu propi progrés mitjançant el disseny i implementació d’un qüestionari abans i després de la intervenció docent. La metodologia seguirà una estratègia progressiva, que ha d’incloure articles com a “lectures d'escalfament”, tasques assignades dins i fora de la classe i classes específiques desgranant les millors pràctiques. Per l’avaluació quantitativa, s’associarà i analitzarà quantitativament dos articles diferents i específics relacionats amb el temari de l’assignatura, i els dos tests paral·lels corresponents. L’alumnat matriculat del curs es dividirà aleatòriament en dos grups, i a cada grup se li assignarà una de les dues lectures diferents abans de les classes específiques de millors pràctiques per a la lectura d’articles de recerca per a després d’intercanviar-les per a la tasca final. Els resultats hauran de demostrar que l’alumnat va adquirint les habilitats de lectura selectiva i la pressa de consciència del seu progrés positiu. Aquestes habilitats s’han de veure reflectides en una millora en la comprensió els conceptes bàsics i aplicacions del temari de Fluidotècnia, donar retroalimentació dels materials didàctics preparats ad hoc, així com la metodologia i la planificació. Aquest projecte ha de mostrar que la lectura d’articles de recerca ajuda amb l’aprenentatge del programa d’estudis i que l’estudiantat valora el seu propi progrés. Les troballes d’aquest projecte es manifestaran com una guia per altres assignatures i el professorat d’enginyeria podrà fer-les servir per millorar la preparació dels estudiants de grau en enginyeria.
Memòria
Abstract
L’autoaprenentatge d’assignatures tecnològiques requereixen eines de càlcul integrades a ATENEA. Aquesta proposta suposa la combinació eficient de tres eines/plataformes disponibles a la Comunitat UPC (MATLAB, GRADER i ATENEA) per a la millora de l’autoaprenentage d’habilitats de resolució de problemes en assignatures tecnològiques. El projecte proposat es basa en una prova pilot de baixa intensitat duta a terme el passat quadrimestre sobre estudiantat de l’assignatura Sistemes de Generació, Transport i Distribució d’Energia Elèctrica del Màster Universitari en Enginyeria Industrial a Terrassa, a la que es porta detectant un anormalment alt nombre de suspesos, en comparació amb la resta d’assignatures obligatòries de l’esmentat Màster. Els exercicis permetran a l’estudiantat incloure el desenvolupament amb una sintaxi específica, amb la que el professorat disposarà d’informació per poder adaptar l’ensenyament a les necessitats dels alumnes. La principal dificultat en la potenciació de les eines anteriors rau en la necessitat de temps de dedicació per a la generació dels exercicis i especialment de l’aprenentatge a incorporar a les eines que permetin donar feedback personalitzat a cada estudiant que treballi amb les eines anteriors. És per això que aquesta proposta té un pressupost majoritàriament dedicat a la coordinació del treball de becaris que donin suport al coordinador de l’assignatura. Finalment cal destacar que els resultats d’aquest projecte podran ser aportats com a contribució UPC als WorkPackage 4.2 (online toolkits) i 4.6 (joint programme) del projecte UNITE d’una xarxa paneuropea d’Universitats.
Memòria
Abstract
Aquest projecte té com a objectiu redissenyar algunes assignatures, majoritàriament del pla d’estudis del Grau Universitari d’Enginyeria d’Automoció, amb l’objectiu de fomentar el compromís dels estudiants i millorar la comprensió i l’aprofitament de les bases teòriques impartides. Per fer-ho, es proposa utilitzar la metodologia de la classe invertida. En aquest sentit, es proporcionarà material del tipus vídeos de petit format, lectures i problemes solucionats. Aquest material podrà ser consultat pels estudiants en línia. A les sessions de classe, es proposaran activitats que permetin relacionar els materials proporcionats anteriorment per facilitar un aprenentatge. Aquestes activitats, a més, se seleccionaran per tal de facilitar la reflexió i discussió al voltant dels conceptes teòrics claus de cada assignatura. En el projecte, es crearà un marc de treball comú per totes les assignatures, de manera que els estudiants adquireixin una certa familiaritat amb aquesta
Memòria
Abstract
El projecte EngiMath@UPC+ consisteix en una proposta d’introducció d’un material formatiu online, resultat del projecte europeu ERASMUS+ EngiMath, com a metodologia d’aprenentatge combinat en un ampli ventall d’assignatures d’Àlgebra Lineal a la UPC. Representa un pas endavant, qualitatiu de forma significativa, que consisteix en la corresponent integració formal en la metodologia docent de les assignatures, pel que fa a continguts, però especialment en l’impacte del binomi ensenyament/aprenentatge, i la corresponent avaluació competencial final. EngiMath@UPC+ és un estudi multicèntric, amb la participació inicial de 7 professors de 2 departaments i un impacte sobre més de 1000 estudiants de 3 Escoles/Facultats i cursant 5 diferents assignatures en 5 diferents graus d’enginyeria. L’anàlisi de les dades que es proposen recollir permetrà caracteritzar indicadors de nivells o valors de motivació, eficiència, rendiment, experiència d’aprenentatge, adquisició de competències, adequació de la plataforma, i validació de la metodologia d’aprenentatge combinat proposada. The EngiMath@UPC+ project consists of a proposal to introduce online training material, a result of the European ERASMUS+ EngiMath project, as a blended learning methodology in a wide range of Linear Algebra subjects at the UPC. It represents a significant qualitative step forward, consisting of the corresponding formal integration into the teaching methodology of the subjects, in terms of content, but especially in the impact of the teaching/learning binomial, and the corresponding final competency assessment. EngiMath@UPC+ is a multi-center study, with the initial participation of 7 professors from 2 departments and an impact on more than 1000 students from 3 Schools/Faculties and studying 5 different subjects in 5 different engineering degrees. The analysis of the data that is proposed to be collected will allow the characterization of indicators of levels or values of motivation, efficiency, performance, learning experience, acquisition of skills, adequacy of the platform, and validation of the proposed blended learning methodology.
Memòria
Taula 4: Ludificació, Realitat Virtual i/o Augmentada
Abstract
Aquest projecte té com a objectiu principal el disseny i la implementació del prototip Integrated Gamified Learning Dashboard Environment (GLiDE) perquè l'usin els estudiants i professors d'assignatures d'Enginyeria del Software que utilitzen el treball en grup per desenvolupar projectes software. Partint d'una eina prèvia, el Learning Dashboard, s'hi han integrat elements de ludificació i s'ha millorat l'experiència d'usuari per tal d’augmentar la motivació dels estudiants i millorar-ne els resultats.
Memòria
Abstract
WikiMec és una mediawiki on les simulacions dinàmiques, les animacions, els vídeos, les demostracions i els tests en línia es combinen amb una presentació rigorosa dels conceptes i teoremes. Volem proporcionar un curs interactiu de mecànica multilingüe (català, castellà, anglès) gratuït, obert a tot el món, sense perdre precisió ni rigor.
Memòria
Abstract
L’aprenentatge d’assignatures d’enginyeria mecànica requereix que l’alumnat tingui una visió espacial per comprendre com funcionen i es mouen els mecanismes. Són aspectes difícils de transmetre i tradicionalment s'han utilitzat maquetes didàctiques de màquines per tal que l’alumnat adquireixi aquestes competències. Sovint, però, aquestes maquetes presenten limitacions de cost i de disponibilitat. El projecte combina el sistema tradicional de classes amb eines tecnològiques per crear una realitat mixta i millorar l'eficàcia de l'aprenentatge. Es presenta la implementació d’una aplicació mòbil de realitat augmentada (RA) per millorar l’aprenentatge de Teoria de Màquines i Mecanismes a l’ETSEIB. L’aplicació, desenvolupada amb Unity, permet interactuar amb models 3D dels mecanismes mitjançant dispositius mòbils tipus Android, ja siguin telèfons intel·ligents o tauletes. La metodologia inclou: desenvolupament de models CAD 3D, implementació d’escenes per a cada mecanisme, creació d’icones representatives per a RA i integració de funcionalitats interactives mitjançant scripts personalitzats. S’avalua l’efectivitat de l’aplicació mitjançant reunions amb el professorat i enquestes a l’alumnat. Els resultats mostren una alta satisfacció amb l’aplicació i destaquen la millora en la comprensió del funcionament dels mecanismes, la facilitat d’ús i la flexibilitat per poder revisar les pràctiques.
Memòria
Abstract
Els entorns professionals internacionalitzats fan cada cop més necessària la formació dels estudiants d’enginyeria en habilitats de comunicació professional en anglès, que es realitza a través d’assignatures d'anglès per a finalitats específics (ESP en les seves sigles en anglès, English for Specific Purposes) i que a la UPC imparteix la Secció de Tècniques de Comunicació del departament THATC. Recentment, arran d’un projecte Erasmus+ Strategic Partnership, en aquestes assignatures s’hi han incorporat pràctiques de Realitat Virtual (RV), que transformen els espais d'aprenentatge més enllà de l'aula i familiaritzen els estudiants amb entorns professionals immersius molt semblants als que es trobaran en un futur. Aquestes activitats permeten desenvolupar una àmplia gamma de competències lingüístiques, digitals i interculturals que faciliten la transició dels estudiants entre la universitat i l’empresa. A través d’uns escenaris i activitats dissenyades específicament per familiaritzar els estudiants amb situacions en què es trobaran a l’empresa, el projecte “Aplicacions de la Realitat Virtual pel desenvolupament de les competències de comunicació professional en anglès” (VR-Apro-comm) té com a objectiu principal investigar la introducció i implementació de la RV en assignatures de comunicació professional en anglès. Concretament, el projecte pretén esbrinar com la creació d’escenaris immersius que reprodueixen situacions reals professionals internacionals (p.ex. reunions, presentacions, entrevistes, etc.) afavoreixen una major preparació dels estudiants de cara a l’empleabilitat internacional. Des d'una perspectiva etnogràfica, i amb dades qualitatives variades, el projecte pretén estudiar com aquestes activitats d'aprenentatge basades en la RV: (1) contribueixen al desenvolupament de competències comunicatives en anglès, interculturals i digitals; i (2) incrementen la motivació i dedicació dels estudiants. En conseqüència, els resultats esperats d’aquest projecte ens permetran identificar quines són les condicions òptimes i les bones pràctiques per a la integració efectiva de la RV en assignatures de caire pràctic, orientades cap al món professional. Aquest projecte, a més, permet identificar línies pedagògiques (Aprenentatge Combinat i Aprenentatge basat en Tasques) que s’alineen amb les pràctiques comunicatives i digitals dels estudiants de la Generació Z, per augmentar la seva motivació i la seva pràctica, arribant més enllà de l’aula.
Memòria
Abstract
La ludificació és una metodologia activa d’aprenentatge, l’encaix de la qual en el sistema universitarino té consens. L’experiència indica que l’efectivitat d’aquesta tècnica depèn en gran mesura del context.Així doncs, es va aplicar en un grup en que l’alumnat treballa i mostra signes d’estrès i cansament jades d’abans de l’inici de les sessions. La idea de la ludificació era contribuir a millorar l’estat d’ànimd’aquestes persones i que afavorís l’accés a l’aprenentatge. Es va definir i implementar una activitatexperiencial diferent per sessió per analitzar els pros i contres de cada opció. Els resultats indiquen quela ludificació millora la motivació en un 25%, permet augmentar l’assistència a l’aula i millora lapercepció de l’actuació docent. Respecte a les alternatives, les proves curtes contrarellotge ajuden aassentar millor els coneixements tot i que empitjoren els resultats de la tasca en sí, mentre que lesexperiències de selecció i discussió/debat d’alternatives són les que milloren més significativament elsresultats. La tècnica del debat és la que finalment suposa un millor rati millora/recursos en el cas estudiat.Finalment, s’ha elaborat una guia genèrica d’implantació i es van publicar els resultats al congrésHead’24 a València.
Memòria
Comparteix: