Ludificación
Utiliza los mecanismos de los juegos para motivar el aprendizaje.

![]()
Sesiones
1 o 2 h
![]()
Número de estudiantes
Todo tipo de grupos
![]()
Espacio
Todo tipo de espacio
Se trata de utilizar los mecanismos propios de los juegos en un ambiente de aprendizaje para captar la atención, motivar y promover la participación de los estudiantes, y mejorar la resolución de problemas. Algunas estrategias de ludificación pueden ser: retos alcanzables, misiones, narrativas, equipos, retroalimentación, sistemas de recompensa, barras de progresión, etc. Se puede ludificar alguna actividad o toda una asignatura.
NÚMERO DE ESTUDIANTES POR GRUPO:
Se trata de una metodología que se puede aplicar tanto para grupos pequeños como medianos o grandes.
DURACIÓN DE LAS SESIONES:
En general se adapta a la duración de una sesión convencional de una o dos horas.
FACILITADORES TECNOLÓGICOS:
Plataforma de gestión de recompensas (ATENEA), encuestas en línea (Kahoot!, ATENEA, etc.).
BIBLIOGRAFÍA:
- EduTrends: Gamificación.
Escamilla J, Fuerte K, Venegas E, Fernández K, Elizondo JM, Román R et. al, Monterrey: Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. - Gamification: a systematic review of design frameworks.
Mora, A., Riera, D., González, C. et al, J Comput High Educ 29, 516–548 (2017). - Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature.
Sujit Subhash, Elizabeth A. Cudney, Computers in Human Behavior, 87, 192-206 (2018).
EXPERIENCIAS INSPIRADORAS:
- Montserrat Farreras
Profesora de la Escuela Politécnica Superior de Ingeniería de Vilanova i la Geltrú (EPSEVG) y del Departamento de Arquitectura de Computadoras de la UPC, explica una experiencia de innovación docente.
Aprenendizaje basado en el juego: recordando que aprender es divertido y perdiendo el miedo a equivocarse
Compartir: