Ludificación
Utiliza los mecanismos de los juegos para motivar el aprendizaje.
Sesiones
1 o 2 h
Número de estudiantes
Todo tipo de grupos
Espacio
Todo tipo de espacio
Se trata de utilizar los mecanismos propios de los juegos en un ambiente de aprendizaje para captar la atención, motivar y promover la participación de los estudiantes, y mejorar la resolución de problemas. Algunas estrategias de ludificación pueden ser: retos alcanzables, misiones, narrativas, equipos, retroalimentación, sistemas de recompensa, barras de progresión, etc. Se puede ludificar alguna actividad o toda una asignatura.
NÚMERO DE ESTUDIANTES POR GRUPO:
Se trata de una metodología que se puede aplicar tanto para grupos pequeños como medianos o grandes.
DURACIÓN DE LAS SESIONES:
En general se adapta a la duración de una sesión convencional de una o dos horas.
FACILITADORES TECNOLÓGICOS:
Plataforma de gestión de recompensas (ATENEA), encuestas en línea (Kahoot!, ATENEA, etc.).
BIBLIOGRAFÍA:
- EduTrends: Gamificación.
Escamilla J, Fuerte K, Venegas E, Fernández K, Elizondo JM, Román R et. al, Monterrey: Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. - Gamification: a systematic review of design frameworks.
Mora, A., Riera, D., González, C. et al, J Comput High Educ 29, 516–548 (2017). - Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature.
Sujit Subhash, Elizabeth A. Cudney, Computers in Human Behavior, 87, 192-206 (2018).
EXPERIENCIAS INSPIRADORAS:
- Montserrat Farreras
Profesora de la Escuela Politécnica Superior de Ingeniería de Vilanova i la Geltrú (EPSEVG) y del Departamento de Arquitectura de Computadoras de la UPC, explica una experiencia de innovación docente.
Aprenendizaje basado en el juego: recordando que aprender es divertido y perdiendo el miedo a equivocarse
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